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Mi experiencia con Remember Me (jugado en Xbox 360)


Remember Me es una aventura de acción con toques plataformeros de 2013, desarrollado por Dontnod Entertainment y publicado por Capcom. El juego está disponible en PS3, Xbox 360 y PC.

El caso de Remember Me es curioso. Es un juego del que se esperaba muchísimo y ya sabemos que si un juego no llega a las expectativas formadas el juego pasa a un segundo plano, primando la decepción por encima del producto y quedando relegado a un segundo plano siendo un producto más que decente. No debería ser así de injusto pero no son pocas ocasiones en las que sucede. A título personal pienso que a Remember Me le ha pasado factura este hype con el que se esperaba.

Mi caso es totalmente distinto. Era un título que tenía pensado adquirir a bajo precio pero que al final pude jugar antes de tiempo porque me lo regalaron. Fue ponerme a jugar y quedarme fascinado. Lo llego a saber y lo compro antes. No esperaba mucho de este título e incluso la estética cyberpunk de la que hace gala no me atraía en absoluto. Atraía, en pasado, por supuesto.

La recreación artística y visual del título es uno de los puntos fuertes y una de sus mejores bazas. Esto no quiere decir que estemos ante un juego mediocre a nivel jugable (ya lo veremos luego) sino que lo que de verdad destaca y lo que te deja fascinado es observar de primera mano el nivel de detalle que tiene la ciudad, totalmente segmentada tanto en barrios como en clases sociales y trabajada hasta el último recoveco, todo ello conseguido gracias al buen uso del Unreal Engine 3 por parte de los desarrolladores.

La acción nos situará en el año 2084 en Neo París. Los recuerdos de las personas es lo que más importa y una compañía llamada Memoryze trata de hacerse con el máximo número posible de ellos con fines lucrativos por supuesto. Controlamos a Nilin, una manipuladora y ladrona de recuerdos a la que precisamente le han quitado parte los suyos en prisión, dejándole en un estado amnésico. Gracias a la ayuda de un desconocido llamado Edge saldremos del complejo instantes antes de que nos llegasen a arrebatar los pocos recuerdos y facultades que todavía conservábamos. Aquí es donde empezamos nuestra lucha particular contra la corporación Memoryze.

A priori puede parecer otra historia de venganza más. Ni mucho menos. Aunque eso ya debéis comprobarlo por vosotros mismos en las más de 10-11 horas por la parte más corta que os durará el juego, haciendo frente a gran cantidad de enemigos, desde los más primarios como grupos de escoltas de seguridad, robots y mechas hasta subjefes y jefes de zonautilizando sobre todo golpes básicos como patadas y puñetazos alternándolos con saltos de evasión de vez en cuando, adquiriendo puntos de experiencia cada vez que los eliminemos, que serán mayores si conseguimos eliminarlos sobrecargándolos gracias a una sucesión de fuertes golpes.

Sí, en eso se cimenta básicamente el sistema de combate. Parecido a la saga Batman Arkham, incluido indicador de ataque de enemigo. Lo que le da un toque especial a los envites son los combos customizables (con truco) de Nilin.

Lo expreso así porque es lo que es. Iremos desbloqueando en el transcurso del juego hasta cuatro combos (de diferente longitud) que vienen dados por defecto y en los que usaremos dos botones solamente (X,Y). El truco como tal viene en el laboratorio de combos, un menú donde no podremos cambiar el orden de los botones, aunque sí podremos adaptarle a estas combinaciones el tipo de pressens que deseemos, según nuestras necesidades, pudiendo elegir entre cuatro tipos (a elegir entre los que vayamos desbloqueando): mayor daño, curación, potenciación de pressen anterior o recuperación de segundos en la habilidad especial.

Podremos ir comprando nuevos pressens en el laboratorio de combos, canjeándolos por la experiencia que tengamos de haber matado a diversos enemigos o de haber encontrado ciertos objetos desperdigados por los escenarios, en su mayoría escuetos.

Para mayor efecto de los pressens durante la lucha deberemos lograr un combo lo más largo posible, ejecutando los comandos de botones a la perfección y pudiendo encadenarlos y retomarlos con el salto para esquivar, algo esencial si queremos terminar algunos combos y aumentar el daño y los efectos de los pressens del combo a los enemigos (ya que cuanto más pressens que de forma continuada acertemos se multiplicará más los efectos al final del combo, pudiendo acabar con la lucha antes).

Los pressens que más utilidad tienen en mi opinión son los de curación y los de recarga de habilidad, que nos quitarán muchos dolores de cabeza, ya que al recuperar la habilidad más pronto y usándolas tendremos que ejecutar menos golpes en combos gracias a la habilidad de furia, la de sabotear y volver a nuestro favor un robot enemigo o la de sigilo por ejemplo.

Tendremos un total de cinco habilidades especiales que se irán desbloqueando de forma unitaria conforme vayamos avanzando en la historia. Pueden usarse en momentos de apuro si tenemos la habilidad cargada. Si no tendremos que esperar a que se cargue por sí misma o ejecutando golpes de combos en los que tengamos asignados pressens de carga de habilidad especial.

Aparte de golpes básicos y de habilidades podremos usar una especie de accesorio robótico que tendremos anclado en el brazo y que propina impulsos electromagnéticos, pudiendo realizar descargas a enemigos situados a media-larga distancial. También nos servirá para abrir puertas y resolver pequeños y escasos puzles dispersos por el juego. Nada exigentes y que pretenden dotarle al jugador de pequeños descansos ante tanto combate. Precisamente otros elementos que nos encontraremos en el título entre combate y combate son zonas en las que hay que usar el sigilo para pasar desapercibidos (como por ejemplo en lugares de vigilancia robótica) y secciones de plataformas (mucho más abundantes que el sigilo y lo puzles que se presentan de forma anecdótica). Estas secuencias plataformeras se nos presentan demasiado lineales y guiadas, indicándonos en cada momento hacia donde tendremos que movernos, quitando un componente bastante importante en mi opinión, la de hacer ver al jugador que lo va logrando por él mismo, ya que son saltos en su mayoría (por no decir casi en su totalidad) que no revisten de ningún tipo de dificultad y que no hace falta que sean tan guiados.

Ya que entro en temas de linealidad he de decir que el juego es sumamente lineal en su totalidad. Con escenarios cerrados y a veces incluso de forma prematura, encontrándonos con la barrera de paso demasiado pronto en mi opinión. Pese a ser una aventura nos vamos a encontrar en el juego con zonas de escasa exploración, convirtiéndose quizás en demasía en un juego de ir de punto A a punto B. Impresión más agudizada si cabe con la flecha a modo de guía perpetua y continua que posee el juego y que nos indica hacia donde debemos seguir.

¿Quiere decir esto que no hace falta explorar? No, ni mucho menos. A poco que vayamos contemplando los escenarios y andando hacia sus límites podremos encontrar coleccionables como grabaciones (esenciales si queremos conocer con mayor profundidad el contexto en el que nos tocó luchar) e imágenes que nos indicarán el sitio preciso donde se esconden paquetes de datos de experiencia que podremos encontrar después si estamos atentos.

No quisiera olvidarme de las partes del juego (concretamente 4) en las que se reproduce mediante una cinemática interactiva la recreación de un recuerdo de otra persona. Estas escenas están verdaderamente bien implementadas, tanto que se antojan escasas las 4 veces que solo podremos interactuar en ellas, estando así un poco desaprovechado el jugo que se podía haber sacado. Sin embargo y centrándonos en ellas, suponen un cambio fresco en el gameplay. Podremos alterar mediante rebobinación e interacción con objetos el desarrollo de un recuerdo así como su posterior consecuencia o efecto, propinándole al jugador una gran curiosidad por saber los distintos desenlaces de estas escenas, que podremos ir viéndolas si vamos fallando. Sin embargo, estas escenas no son tampoco un gran desafío, ya que se nos presentan muy pocas opciones de cambio y se convierte así en una experiencia de ensayo y error, aunque esto tampoco quita que sea satisfactoria por los motivos que dije antes.

Para terminar, el apartado sonoro del título es sobresaliente, con un excelente doblaje al español y con una banda sonora que es una auténtica maravilla, luciendo aún más en los combates ya sea contra enemigos o jefes finales. Los efectos sonoros cumplen con su propósito, no desentonando ni empañando a la banda sonora y el doblaje en ningún momento.

A nivel personal recomendaría el juego a toda persona que le gusten las aventuras de acción, que quieran una buena historia y que no les importe encontrarse a cada poco tiempo luchas largas contra enemigos.

Huyan de este juego los que busquen exploración o diversidad de situaciones más allá de combatir, ya que se les puede hacer el sistema de combate muy largo y repetitivo.

Si tuviese que ponerle una nota a este juego sería un 8’4.

Por último Dontnod Entertainment dijo hace algún tiempo que tienen preparado el guión de la segunda parte de Remember Me y que están esperando a que Capcom les conceda el apoyo necesario para empezar a desarrollar el juego. Algo que anhelo la verdad pero que me quedaré con las ganas casi con toda seguridad.


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